A volte aprire un social network mette quasi soggezione: il feed è pieno di contenuti da guardare, leggere, ascoltare e ricordare. Dovremmo emozionarci, commuoverci, ammirare brand, eventi degli amici e immagini tenere. Aziende e media ci spingono a consumare un flusso continuo di informazioni da ogni lato. Il risultato è che capiamo poco davvero e passiamo subito a qualcos'altro.
Alcuni contenuti, però, riescono a emergere dal rumore e a trattenere l'attenzione. Sono progetti in cui l'utente incide davvero su ciò che accade, invece di limitarsi a fruire di qualcosa già confezionato. Ecco alcuni esempi da cui prendere spunto.
Il canale Telegram “Mr Yes”
Su questo canale succedevano cose decisamente insolite: il proprietario, @mister_yes, Alexander, doveva accettare qualsiasi proposta dei lettori rispondendo sempre “sì”. Naturalmente entro un limite chiaro: nessuna azione doveva danneggiare altre persone o lui stesso.
Tutto è iniziato quando Sasha viveva una routine piuttosto monotona, con molti debiti, senza responsabilità familiari e senza un lavoro stabile. Un giorno un suo amico ebbe l'idea di ricreare nella vita reale la trama del film “Yes Man”, con Jim Carrey. Il primo compito di Sasha fu trovare lavoro come corriere per Yandex.Eda e continuare finché non avesse ricevuto una buona mancia o conquistato una cliente.
Man mano che il canale cresceva, gli utenti iniziarono a inviare moltissime proposte. Sasha non riusciva più a rispondere “sì” a tutti. Trovò allora una soluzione: sceglieva una richiesta tra molte simili e la realizzava, mentre i lettori continuavano a suggerire cosa fare dopo. Quando le proposte diventarono troppe anche solo da leggere, iniziò a selezionarne una a caso. Quella scelta casuale finiva per orientare la storia successiva del canale.
Il progetto, lanciato il 10 dicembre 2018, si è concluso il 20 dicembre 2019. In quel periodo il canale ha raccolto circa 55.000 iscritti. L'autore ha poi raccontato che l'esperienza gli aveva cambiato profondamente il rapporto con le persone e con il denaro, oltre ad avergli regalato moltissime emozioni fuori dal comune.

La diretta KFC con gatti in tempo reale
Nel luglio 2018, il team KFC sfruttò un fatto evidente sui social: i gatti erano ormai uno dei simboli della tenerezza online. In collaborazione con il sito di intrattenimento Super Deluxe, organizzò su Facebook una diretta con animali provenienti da un rifugio. Sullo schermo i gatti giocavano in una casetta a forma di colonnello Sanders, circondata da cosce di pollo, il piatto simbolo della catena KFC. Gli spettatori potevano intervenire direttamente su ciò che accadeva:
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dare da mangiare ai gatti;
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lanciare palline o giochi;
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scegliere i loro nomi;
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mettere in TV o alla radio programmi “per gatti”;
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giocare con un raggio laser sparato dagli occhi del colonnello.
Le 4 ore di diretta hanno raccolto 439.000 spettatori, con 3.000 persone collegate nello stesso momento. I commenti sono stati 17.800 e le condivisioni del video 5.200. Una parte del pubblico rimase delusa: all'inizio KFC aveva promesso di far entrare un nuovo gatto nella stanza a ogni condivisione, ma alla fine gli animali furono circa 10. Trovare così tanti gatti in sole 4 ore, però, sarebbe stato materialmente impossibile.

Eventi reali in stile videogioco firmati Old Spice
Nel 2015 Old Spice creò una diretta video su Twitch. La particolarità era semplice e potente: gli utenti potevano controllare ciò che accadeva sullo schermo.
Un uomo con una videocamera montata sul casco si trovava in un bosco. Le azioni venivano decise dagli spettatori, dando vita a una sequenza assurda e divertente. Nel corso di una storia durata 4 ore, il protagonista caricò un'enorme fionda, affrontò un gigantesco orso, assaggiò una pietra, parlò con una ragazza che passeggiava nel bosco e fece molte altre cose.
Alla diretta parteciparono 703.000 persone, mentre il video registrato superò i 2,65 milioni di visualizzazioni.
Twitch non serve solo a intercettare clienti per un prodotto specifico: offre anche molte opportunità per la pubblicità online.

Il torneo di Smite organizzato da HP
Il team HP ideò un esperimento insolito per attirare l'attenzione dei gamer esperti e degli appassionati di videogiochi. Durante Gamescom 2016 annunciò un torneo tra due top team di Counter-Strike, Mousesports e FlipSide Tactics. Questa volta, però, i partecipanti giocavano a Smite e il pubblico poteva ostacolarli:
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azionando getti di fumo da palco;
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facendo partire musica all'improvviso;
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sparando con pistole giocattolo;
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lanciando pomodori e altri oggetti simili.
Grazie a Twitch e YouTube, la trasmissione ebbe un grande successo: fu vista da oltre 1,5 milioni di persone.
Chi vuole creare format interattivi di forte impatto, come Old Spice e KFC, può usare le attività di PR per lavorare su reputazione, visibilità e posizionamento rispetto ai concorrenti su qualsiasi piattaforma.
Il titolo di un articolo TexTerra trasformato in tatuaggio
Anche il team TexTerra ama i format interattivi. Lo dimostrò la vicedirettrice Daria Zavyalova, che si tatuò sul braccio questa frase: «Perché il vostro content marketing non funziona?».
La storia iniziò nell'ottobre 2018, quando Zavyalova pubblicò un articolo e promise che, se avesse ricevuto almeno 88 like, si sarebbe fatta tatuare lo stesso testo. Il post arrivò a 150 like e Daria mantenne la promessa. Poco dopo, il post sul tatuaggio raccolse 90 like e 70 commenti. Il risultato funzionò su entrambi i piani: l'azienda generò engagement e Daria realizzò un desiderio che aveva da tempo.
L'horror interattivo di 13th Street
Il canale internazionale Last Call e l'agenzia pubblicitaria tedesca Jung von Matt progettarono un horror interattivo da trasmettere sul grande schermo prima dell'inizio del film. Agli spettatori che entravano in sala veniva consegnato un volantino con un codice da inviare via messaggio a un numero interno. Un sistema casuale sceglieva poi uno dei numeri. Sullo schermo compariva una ragazza in un edificio abbandonato, inseguita da un maniaco. A un certo punto prendeva il telefono e chiamava lo spettatore selezionato in sala. A ogni snodo narrativo, la protagonista gli poneva domande; un software creato appositamente trasformava le risposte in una sequenza video coerente. Tutto ciò che accadeva sullo schermo dipendeva quindi dalle scelte dello spettatore.

Il format interattivo di Microlab
Dopo l'ingresso nel mercato russo nel 2001, Microlab decise di conquistare gli utenti con un'iniziativa interattiva. Il team studiò il profilo psicologico generale dei consumatori e degli oppositori di determinati prodotti, poi lanciò una campagna sulla stampa. Il meccanismo era semplice: Microlab annunciò un concorso per la storia più divertente sul rapporto tra consumatori e detrattori. I racconti dei lettori venivano pubblicati sulle riviste e le loro trame venivano usate nella pubblicità, perché ogni storia offriva a Microlab uno scenario già pronto.

L'iniziativa portò a una crescita del 53% nella notorietà dell'azienda e alla creazione di 1.000 numeri da collezione delle riviste con le storie dei lettori. I contenuti usati nella campagna furono poi pubblicati su una vecchia pagina Facebook, contribuendo anche al traffico del sito.
LIVEsurf
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